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英文換成中文就丑了??我不信~

資深UI設(shè)計者

每次發(fā)英文海報的時候,總會收到留言:“換成中文,就丑了?!彪y道換成英文真的會變丑?下面來看看把英文更換為中文的修改過程。

作者:周妙妍
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標(biāo)簽: ui 界面設(shè)計 設(shè)計流行趨勢 社交APP

移動端UI設(shè)計流程和規(guī)范-從0到1的設(shè)計移動端UI設(shè)計工作方式

資深UI設(shè)計者


一、獲取原型圖

從產(chǎn)品經(jīng)理處獲取項目原型圖,當(dāng)獲取到原型圖后不要盲目的去進(jìn)行設(shè)計,要先分析了解整個項目的功能、特性、用戶群體、項目的定位等等,特別是對功能的疑惑處一定要找產(chǎn)品經(jīng)理溝通,只有做到對項目了熟于胸才能做出優(yōu)秀的設(shè)計。

二、競品分析

當(dāng)我們對項目的功能、特性、用戶群體、項目的定位都有所了解后,還是不能馬上進(jìn)入設(shè)計環(huán)節(jié)。我們需要先對市面上同類型的產(chǎn)品進(jìn)行分析和對比,包括設(shè)計風(fēng)格、配色、排版、功能樣式等等,了解其優(yōu)劣勢,做到取長補短,思考如何讓我們的產(chǎn)品更加的完善,這時候我們的腦海里面基本上對自己要設(shè)計的東西已經(jīng)有了一個大概的雛形。

三、設(shè)計UI界面

1、界面設(shè)計規(guī)范

這篇文章內(nèi)所有的數(shù)值均以2倍圖為例,使用1倍圖的同學(xué)請自行除以2。

現(xiàn)在UI設(shè)計通常使用的是全面屏的設(shè)計規(guī)范,全面屏的設(shè)計稿更加美觀,且做作品集的時候搭配全面屏樣機(jī)視覺效果也更加突出。通常只設(shè)計一套蘋果全面屏的設(shè)計稿,不需要另外設(shè)計安卓端設(shè)計稿,安卓端由安卓工程師自行適配。

界面尺寸:

界面:750px1624px

狀態(tài)欄:750x88px

導(dǎo)航欄:750x88px

菜單欄:750x98px

指示器:750x68px

左右邊距:32px或24px

*其中狀態(tài)欄和指示器不需要進(jìn)行額外的設(shè)計,是系統(tǒng)默認(rèn)控件,除顏色外不可改變。



常用圖標(biāo)尺寸:

頂部功能:48x48px



底部菜單欄(有文字):48x48px



底部菜單欄(無文字):64x64px




文字:

尺寸:36px、32px、28px、24px



顏色:正常(#333333)、輔助(#999999)、未輸入提示(#CCCCCC)



*利用文字尺寸對比和顏色對比可以得到不錯的效果。也可以給文字顏色添加少量的藍(lán)色,讓顏色不那么呆板。

2、組件控件系統(tǒng)

組建控件系統(tǒng)可以讓我們的設(shè)計稿更加的規(guī)范,也便于修改,可以極大的提高我們的工作效率。

所有的圖標(biāo)都需要做成控件,方便我們切圖。然后就是會重復(fù)使用的狀態(tài)欄、導(dǎo)航欄、菜單欄、指示器、列表、彈框、按鈕等控件。

除了我們常用的控件以外,顏色、投影等特殊效果、文字大小都可以保存樣式,把項目的配色、特殊效果、文字尺寸都保存下來,不同的設(shè)計工具有不同的保存方式,大家可以根據(jù)自己使用的設(shè)計工具進(jìn)行設(shè)置。



3、設(shè)計風(fēng)格

我們需要讓項目保持一個統(tǒng)一的設(shè)計風(fēng)格,讓項目更加的整體、統(tǒng)一、協(xié)調(diào)。不同的風(fēng)格有不同的優(yōu)勢,選對與項目屬性相符的設(shè)計風(fēng)格可以讓項目更加的出彩。

傳統(tǒng)UI風(fēng)格:

這種風(fēng)格沒找到合適的名稱,我個人一般叫它傳統(tǒng)風(fēng)格。這種設(shè)計風(fēng)格使用分割線分割小的模塊,用背景色塊分割大的模塊,特別適合列表信息。雖然給人感覺沒有特別強(qiáng)烈的設(shè)計感,但簡單實用、樸實無華,層級劃分清晰明了。



卡片式風(fēng)格:

卡片式風(fēng)格是借用現(xiàn)實世界中卡片的特征和概念,將一個模塊或同類型元素放到一個卡片容器類,可以增加內(nèi)容的獨立性,讓模塊劃分關(guān)系變得非常的清晰,是現(xiàn)在非常常用的一種設(shè)計方式。

常用做法是采用淺灰的背景+白色卡片的方式,卡片都帶有一定的圓角,類似于將撲克牌一張張的放在桌子上,桌面是灰色背景,每一張撲克牌就是一個卡片。也不排除暗夜模式的卡片式設(shè)計,背景會更暗一些,卡片略亮。




大標(biāo)題去線段化:

在傳統(tǒng)UI風(fēng)格的基礎(chǔ)上去除背景色塊和分割線,單以間距來區(qū)分模塊和元素,對親密性的應(yīng)用有較高的要求。有時候單以間距來區(qū)分模塊和元素時,可能會導(dǎo)致模塊層級不分明,所以會使用將標(biāo)題加大的形式,讓模塊與模塊之間的區(qū)分更加明顯。因為去除了分割線,留白就更多,會顯得界面更加的干凈、清爽。



新擬態(tài)設(shè)計風(fēng)格:

新擬態(tài)是19年底在追波開始出現(xiàn)的一種設(shè)計風(fēng)格,特點是使用統(tǒng)一的光源做出立體的浮雕效果,元素有厚度但沒有紋理和材質(zhì)的輕擬物風(fēng)。

常規(guī)做法是假設(shè)一個統(tǒng)一的左上方光源,給元素分別添加一個左上角和右下角的投影,左上角(被光源照射的一側(cè))投影使用亮色,右下角投影使用暗色,讓元素可以浮起來。而在按下或選中狀態(tài)時則使用兩個內(nèi)陰影,左上角暗色右下角亮色讓元素凹下去。需要注意的是界面模塊和背景色一般是同一個顏色,所以顏色不能使用純白或純黑,否則有一側(cè)的投影就會看不見,通常是使用藍(lán)灰色或深灰色背景。

新擬態(tài)風(fēng)格視覺效果新穎、柔和,對比度低,看得久了會產(chǎn)生一定的視覺疲勞,研發(fā)成本也較高,所以現(xiàn)在更多的還是處于概念稿,實際項目中應(yīng)用較少??梢宰鳛橐环N練習(xí)或部分功能的使用。





四、交付

1、切圖

設(shè)計稿完成之后我們需要將圖標(biāo)等元素切圖導(dǎo)出交付給開發(fā),IOS和安卓需要根據(jù)要求導(dǎo)出不同倍數(shù)的png格式切圖文件。


切圖套數(shù)

IOS:現(xiàn)在通常是輸出2套,以@2x、@3X為后綴,也就是2倍圖、3倍圖;

Android:現(xiàn)在通常是輸出3套,xhdpi(超清,對應(yīng)IOS的2倍圖)、xxhdpi(超超清,對應(yīng)IOS的3倍圖)、xxxhdpi(超超超清),安卓切圖不需要將倍數(shù)加到切圖命名內(nèi),而是每種尺寸單獨建立一個文件夾。




輸出格式

png:最常用的切圖文件格式,背景無底透明,所以在導(dǎo)出切圖文件時需要先去掉背景色(figma將畫板填充色隱藏,sketch畫板不要勾選“包含于導(dǎo)出項”);


svg:矢量切圖,需要背景無底透明,部分網(wǎng)頁端項目可能需要svg格式的切圖文件;


bmp:部分硬件機(jī)器的項目需要使用的圖片格式,需要注意的是bmp無法實現(xiàn)背景透明,如果背景是透明的會自動帶上白色,需要切圖文件把背景帶上一起切,而且figma和sketch等UI設(shè)計軟件無法直接導(dǎo)出bmp格式,需要先導(dǎo)出為png或jpg格式,再使用ps或其他工具轉(zhuǎn)換一次。


切圖命名

只能使用英文、下滑線、數(shù)字進(jìn)行命名,不要使用中文和特殊字符。命名方式一般是類別_位置_功能_狀態(tài)(有些切圖沒有多種狀態(tài)則不需要添加狀態(tài)命名)。

以蘋果端舉例:如底部菜單欄的首頁圖標(biāo)命名則是ico_bottom_home_nor@2x(圖標(biāo)_底部_首頁_未選中狀態(tài))和ico_bottom_home_sel@2x(圖標(biāo)_底部_首頁_選中狀態(tài))。



頂部的搜索圖標(biāo)沒有多個狀態(tài),命名是ico_nav_search@2x(圖標(biāo)_頂部_搜索)。



類別一般只有3種:圖標(biāo)(icon)、圖片(image)、按鈕(button),我們通常會簡寫為ico、img、btn。




狀態(tài)一般只有4種:正常(normal)、按下(press)選中(selected)、禁用(disabled),我們通常會簡寫為nor、pre、sel、dis。pc端會多一種狀態(tài):懸停(hover)。




sketch和figma等UI設(shè)計軟件可以同時導(dǎo)出多個尺寸的切圖文件和前綴/后綴,所以我們只需要設(shè)置圖標(biāo)本身的命名如ico_bottom_home_sel,而不需要每個切圖都去手動的添加IOS后綴的@2x和@3X,以及安卓的前綴xhdpi等,在導(dǎo)出設(shè)置中設(shè)置好每個尺寸的文件夾名稱和后綴,再統(tǒng)一導(dǎo)出即可。




切圖輸出

軟件內(nèi)部導(dǎo)出:現(xiàn)在的UI設(shè)計軟件Sketch、Figma、Mstergo等都可以直接導(dǎo)出切圖文件,只需要設(shè)置好相應(yīng)的倍數(shù)和前綴、后綴,就可以快速的導(dǎo)出切圖文件;


上傳第三方:最常用的就是將設(shè)計文件上傳至藍(lán)湖,研發(fā)人員可以在藍(lán)湖上下載自己需要的切圖文件,但在上傳藍(lán)湖之前需要把設(shè)計稿中需要切圖的元素設(shè)置為切片。


2、標(biāo)注

和切圖文件一起交付給開發(fā)的還有設(shè)計稿的標(biāo)注文件,讓研發(fā)人員可以清楚地知道界面內(nèi)元素的顏色、尺寸、對齊方式、距離、透明度,文字的字體、字號、行高等。


輸出到藍(lán)湖

很多設(shè)計文件都可以安裝藍(lán)湖插件,再通過插件將設(shè)計稿導(dǎo)出到藍(lán)湖,研發(fā)人員就可以便捷的查看界面的標(biāo)注。


軟件內(nèi)部標(biāo)注

Figma、Mastergo等在線設(shè)計軟件都可以切換為開發(fā)者模式,只需要將研發(fā)人員邀請到自己的設(shè)計文件所在團(tuán)隊內(nèi),研發(fā)人就可以查看到界面的標(biāo)注;


插件導(dǎo)出

有部分公司有一定的保密措施,會禁止設(shè)計師使用第三方平臺或是聯(lián)網(wǎng)操作,這種情況設(shè)計也無法使用Figma、Mastergo等在線設(shè)計軟件,只能使用Sketch等客戶端,輸出標(biāo)注就需要使用相應(yīng)的插件,Sketch可以使用Sketch Measure導(dǎo)出HTML格式的標(biāo)注文件。


五、上線

在項目上線的階段UI設(shè)計需要輔助研發(fā)提供上線應(yīng)用商店需要的項目預(yù)覽圖、啟動LOGO,也需要設(shè)計補充出APP的啟動頁、閃屏頁等。


1、項目預(yù)覽頁

上線應(yīng)用商店需要的預(yù)覽圖,通常是使用項目中比較有特色的幾個UI界面加以設(shè)計。


2、啟動LOGO

上線應(yīng)用商店必須提供的LOGO,手機(jī)中啟動APP的入口,但不同的應(yīng)用商店有不同的尺寸,華為、蘋果、小米、三星、應(yīng)用寶等所需要的啟動LOGO都有所不同,所以輸出多個尺寸。以蘋果App Store為例,需要以下尺寸:




3、啟動頁、引導(dǎo)頁

啟動頁和引導(dǎo)頁一般是和UI界面一起設(shè)計,不過需要項目上線后才會有其價值,所以可以先設(shè)計完項目的界面,在研發(fā)開發(fā)的過程中再去設(shè)計啟動頁和引導(dǎo)頁,只要在項目上線前提供給研發(fā)就可以。


六、持續(xù)跟進(jìn)和優(yōu)化

當(dāng)一個項目上線后,只能代表我們的現(xiàn)階段的工作已經(jīng)全部完成。每個項目上線后都會收集用戶反饋,根據(jù)用戶反饋的信息優(yōu)化功能和界面設(shè)計,通過持續(xù)不斷的優(yōu)化、迭代讓我們的產(chǎn)品越來越好,這個過程中也需要我們UI設(shè)計不斷的去進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。


作者:Mu姜子
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如何評判一個設(shè)計的好壞

資深UI設(shè)計者

作為設(shè)計師,要對自己的設(shè)計有一個檢驗標(biāo)準(zhǔn),明白什么設(shè)計才是好的設(shè)計。這一篇簡單,有點枯燥,但是非常重要。

              什么是好的設(shè)計?好設(shè)計,就是不改稿的設(shè)計,甲方買單的設(shè)計,這句話多大多數(shù)設(shè)計師來說是沒錯的。因為設(shè)計師也要吃飯的、要生活。只要客戶買單了,我們就能達(dá)到經(jīng)濟(jì)上的收益。

       但是僅僅客戶買單就足夠了嗎?我覺得對于一個想要提升自己的設(shè)計師來說并不足夠。這個客戶買單了說明你在一定程度上,在當(dāng)前滿足了這個需求層次或者審美的客戶群體。

       當(dāng)客戶發(fā)現(xiàn)設(shè)計并沒有在實際宣傳中達(dá)到目的,買完單的客戶也沒辦法回頭再找設(shè)計師退款,但是,可想而知這個客戶就流失了。而且如果只滿足于應(yīng)對這一需求層次的客戶,當(dāng)面對要求更高的客戶的時候,我們也會變得無能為力。只能看著客戶流失,或者勉強(qiáng)接下項目,卻在不斷的改稿中疲于奔命。

 

       想了解什么是好的設(shè)計,首先需要要了解什么是設(shè)計,設(shè)計的目的是什么。

       設(shè)計是有目的的策劃,平面設(shè)計是這些策劃將要采取的形式之一,在平面設(shè)計中你需要用視覺元素來傳播你的設(shè)想和計劃,用文字和圖形把信息傳達(dá)給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解你想表達(dá)的信息,這才是我們設(shè)計的定義。平面設(shè)計的目的不僅是視覺表層的美觀度,更重要的、最根本的是信息的傳達(dá)。

       所以好的設(shè)計就是,能準(zhǔn)確直觀的傳播設(shè)計目的,被受眾更有效、更愿意接收信息的設(shè)計。簡單來講,信息(包括內(nèi)容信息和情感信息)傳達(dá)的是設(shè)計的基礎(chǔ),是設(shè)計中一切行為的第一準(zhǔn)則,是對的設(shè)計。在此基礎(chǔ)上具備良好的美感傳達(dá)就是好的設(shè)計。

      我們可能在設(shè)計學(xué)習(xí)過程中學(xué)到了很多的設(shè)計法則,形式美法則、創(chuàng)意思維、排版原則、色彩原則、字體運用原則。但是很多時候用到的時候就想不起來,用了也沒達(dá)到效果?

       我理解更多的是因為沒有從根本上理解這些法則存在的意義、運用的目的。設(shè)計師應(yīng)該做最吝嗇的人,過程中每一個視覺元素的運用都要有其目的性。這個目的性就應(yīng)該是信息傳達(dá)和美感傳達(dá)。以此為標(biāo)準(zhǔn)反復(fù)檢驗自己的設(shè)計作品,相信我們能做出好的設(shè)計。

(一)客戶對設(shè)計的期待信息準(zhǔn)確有效傳遞,受眾對信息要求直觀、易讀。

       這是一個高效時代,時間就是金錢。同時是一個信息大爆炸的時代,每天我們會面對各種不同媒介的信息,不斷沖擊這我們的視覺。我們不能要求受眾有時間和耐心完整仔細(xì)的觀看閱讀整個設(shè)計。這就要求我們的設(shè)計,即便一眼,就能判斷設(shè)計究竟在表現(xiàn)什么信息,而不被其他不重要信息干擾。當(dāng)客戶對表達(dá)信息有一個直觀的概念后,希望繼續(xù)閱讀下去的話,我們就要在易讀方面進(jìn)行深化。

       明確最重要的信息

       對于設(shè)計需求的分析得出最重要的信息,最想傳達(dá)的信息

       突出最重要的信息

       將它擺放在突出的位置,整體的烘托,對比的凸顯,合適的構(gòu)圖

       次要信息

       相對最重要的信息較弱

       信息的篩選

       設(shè)計中包含的信息必須有明確的效用,而不被不必要的信息干擾導(dǎo)致失去閱讀興趣

       設(shè)置重要等級

       針對內(nèi)容設(shè)置重要性等級,然后根據(jù)相應(yīng)等級進(jìn)行設(shè)計。

       信息分組

       這是受眾感知多條信息的前題,將相關(guān)的信息放置或整合為一體,這樣就可以實現(xiàn)分組。大多數(shù)情況下三至四個信息組已經(jīng)足夠了。

       閱讀性文字排版 (閱讀性文字指的是需要受眾閱讀的,而非裝飾性、不需要識別性的)

       在文字排版當(dāng)中易讀是必須追求的。

       對齊:為了達(dá)到易讀效果,首先要從對齊開始。

       檢索:易于檢索目標(biāo)內(nèi)容,精心處理檢索方式。(依據(jù)版式設(shè)計原則中的對比,重復(fù)原則實現(xiàn))

       記憶:要點便于記憶,突出主要內(nèi)容。(依據(jù)版式設(shè)計原則中的對比,重復(fù)原則實現(xiàn))

       文字:文字大小、字間距、行距、字體、文字的排布五個方面。過小的字體、過大的字體,過度裝飾的字體,不符合視覺流程,不合理的版式布局。都是會影響閱讀的易讀性。

 

(二)客戶對設(shè)計的期待能引人注意、獲得好的反饋,受眾希望從設(shè)計中收到某種刺激、有所收獲。

       人們每天沒數(shù)量驚人的信息淹沒,面對潮水涌來的信息。我們的頭腦中會形成一個過濾器,只會對能引發(fā)我們興趣的信息,能夠得到某種刺激的信息,才能順利通過并留下清晰的印象。因此,想要設(shè)計從眾多信息中脫穎而出并抓住受眾的實現(xiàn)。就必須引人注目、傳遞刺激,讓受眾在你的設(shè)計上逗留。

       美的視覺效果比較容易給人帶來刺激

       這時候我們學(xué)習(xí)的各種原則知識,構(gòu)成知識(點線面,平衡、對比、調(diào)和、節(jié)奏、變異.....)、版式知識(位置、比例、分割、留白、網(wǎng)格.....)等都可以充分發(fā)揮作用了。 

       滿足期待

       人們希望沖設(shè)計只能夠得到收獲,包括有用的文字信息和情感上的。反過來如果已經(jīng)知道了,沒有興趣,無我無關(guān)的信息,是無法吸引受眾的。選用一種能夠傳達(dá)設(shè)計內(nèi)容及主題思想的吸睛元素就很有必要??梢允俏淖郑ǘY物、服務(wù)、免費、抽獎、限時、折扣等)或者圖形元素、圖片。

       吸睛元素與設(shè)計需求要匹配 

       選取吸睛元素必須與設(shè)計主題信息密切相關(guān)。例如,在定位是高品質(zhì)的項目設(shè)計中,放置一個花哨刺眼的打折;在畫面中一個無關(guān)的美女。這確實很可能在短時間內(nèi)贏得受眾的注意,但是當(dāng)文字或圖片與設(shè)計需要傳達(dá)的信息完全無關(guān)的情況下。也會很快的失去他們的關(guān)注。

       情感刺激

       一個好的吸睛元素往往能激發(fā)受眾的情感——受眾會覺得驚喜,感覺自己的情感獲得了認(rèn)可,也可能會對設(shè)計產(chǎn)生共鳴。一旦感情上拉近了受眾與設(shè)計的距離,就有可能增加受眾良好的反饋行動達(dá)到商業(yè)目的(購買產(chǎn)品、產(chǎn)生消費等)。

       消極情感    

       人們被設(shè)計激發(fā)的情感并非總是積極正面的。更重要的是有針對性的激發(fā)觀眾的情感。應(yīng)該根據(jù)不同的設(shè)計目的,激發(fā)觀眾內(nèi)心相應(yīng)的情感。例如一個減肥中心的宣傳設(shè)計,畫面營造一種胖人失落的畫面(沒有偏見我自己也是個胖子~),從而激發(fā)受眾不安的消極情緒。這也可能引起受眾的關(guān)注,并愿意深入了解。

       受眾反應(yīng)的不確定性    

       視覺會給人帶來一連串的生理上的、心理上的、情感上的、行動上的反應(yīng),設(shè)計是視覺經(jīng)驗的科學(xué)。他包括兩個方面,一個是不以人為而改變的即生理感受的人的基本反應(yīng),另一個是隨即的或不確定因素構(gòu)成。如個人喜好,性格等等、等等,導(dǎo)致我們無法完全確定受眾在面對設(shè)計時候的情感等反應(yīng)。

       相對穩(wěn)定的方面: 主要是生理上的視知覺,人們的一些視覺習(xí)慣、視覺流程、視覺邏輯,如從上到下,從左到右,喜歡連貫的、重復(fù),喜歡有對比的,還有在顏色方面人們最喜歡的其實是有對比的互補色等等。這都是跟人們的生理上的習(xí)慣有關(guān),都是人生理機(jī)能的本能反應(yīng)。作為設(shè)計師應(yīng)該對這些知識能充分了解、靈活運用,設(shè)計是對人本的關(guān)注,首先應(yīng)對文化與人的感知方式這些相對穩(wěn)定的方面進(jìn)行研究,并且需要我們在實踐中去總結(jié)。
       不穩(wěn)定的方面: 不穩(wěn)定的方面主要是指情感、素質(zhì)、品位、閱歷上的不同,在設(shè)計過程中你需要具備一定的判斷和把握能力,你需要客觀和克制,才能完成卓越的設(shè)計。
       設(shè)計思維的科學(xué): 設(shè)計是必須具有科學(xué)的思維方法,能在相同中找到差別,能在不同當(dāng)中找到共同之處,能掌握運用各種思維方法,如縱向關(guān)聯(lián)思維和橫向關(guān)聯(lián)思維以及發(fā)散式的思維,善于運用科學(xué)的思維方式找到奇特的新的視覺形象,才能不斷發(fā)現(xiàn)新的可能。 

 

  設(shè)計學(xué)習(xí)過程中的總結(jié)和整理,有些內(nèi)容來自網(wǎng)絡(luò),如有冒犯請聯(lián)系我刪改!僅為自身學(xué)習(xí)提升的記錄,如果對內(nèi)容有更好的理解,歡迎交流探討。


作者:藝修行者
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用戶體驗設(shè)計流程

資深UI設(shè)計者

用戶體驗設(shè)計流程


雖說用戶體驗是主觀的,但對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由研究實驗來認(rèn)識,并通過良好設(shè)計去改善的。用戶體驗設(shè)計(User Experience Design,通常簡稱UX Design)就是以提升用戶體驗為目標(biāo)的一套設(shè)計流程。為什么用戶體驗設(shè)計如此重要呢?因為隨著科技進(jìn)步,當(dāng)功能的實現(xiàn)不再成為挑戰(zhàn)時,產(chǎn)品的設(shè)計和體驗就成為了贏得市場競爭的關(guān)鍵因素。



由于系統(tǒng)軟件糟糕的UI設(shè)計(菜單排布問題)所導(dǎo)致的誤操作,美國居民受到導(dǎo)彈襲擊的驚嚇



· 美國Forester的一項研究發(fā)現(xiàn),針對UX投入的每1美元,能夠帶來2~100美元的收益。


· Amazon把按鈕文字從“注冊(register)”改成“繼續(xù)(continue)”之后,銷售增長了3億元。


· McAfee重新設(shè)計UI之后,客服電話減少了90%。· Airbnb的Mike Gebbia認(rèn)為,公司從接近失敗到獲得100億美元市值,最大因素要歸功于UX


UX究竟在設(shè)計些什么 

廣義的用戶體驗設(shè)計,是包含了內(nèi)容功能設(shè)計,信息架構(gòu)設(shè)計,用戶界面設(shè)計,交互設(shè)計,視覺設(shè)計,語言設(shè)計,動效設(shè)計,音效設(shè)計,在一定程度上涵蓋了產(chǎn)品物理外觀設(shè)計(工業(yè)設(shè)計),平面/包裝設(shè)計,空間設(shè)計,服務(wù)流程設(shè)計等。它意味著一個高度交叉綜合的領(lǐng)域,涉及到人與產(chǎn)品系統(tǒng)或服務(wù)發(fā)生關(guān)系并產(chǎn)生體驗的所有觸點。一般或狹義的UX Design,則主要作為與UI Design區(qū)分,多用于互聯(lián)網(wǎng)軟件(或消費電子等)行業(yè)基于屏幕的設(shè)計,包含信息框架設(shè)計,用戶交互設(shè)計,可用性研究等。這里的UI Design偏重于視覺上的設(shè)計。而在現(xiàn)實中我們也經(jīng)常把UX等同于“交互”。





用戶體驗設(shè)計的核心和本質(zhì),就是研究目標(biāo)用戶在特定場景下的思維方式和行為模式,通過設(shè)計提供產(chǎn)品或服務(wù)的完整流程,去影響用戶的主觀體驗??梢娪脩粞芯吭谡麄€UX流程當(dāng)中的重要性。而認(rèn)知心理學(xué)(Cognitive Psychology)則是用戶體驗設(shè)計的理論基礎(chǔ)和科學(xué)依據(jù)。它是一門研究認(rèn)知及行為背后之心智處理(包括思維、 決定、推理和一些動機(jī)和情感的程度)的心理科學(xué)。這門科學(xué)包括了廣泛的研究領(lǐng)域,旨在研究記憶、注意、感知、知識表征、推理、創(chuàng)造力,及問題解決的運作。相關(guān)的還有人體工學(xué)(Ergonomics)與人因工程學(xué)(Human Factors Engineering),是研究人和機(jī)器、環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設(shè)計的機(jī)器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理及心理等特點,達(dá)到提高效率、安全、健康和舒適目的的一門科學(xué)。可用性(Usability)的概念最早出現(xiàn)于1979年,遠(yuǎn)比唐·諾曼在1993年提出的“用戶體驗”概念要早。可用性的ISO定義是“用戶在特定環(huán)境下完成指定目標(biāo)的效果、效率和滿意度”(ISO 9241-11),而用戶體驗指“用戶與產(chǎn)品、服務(wù)、設(shè)備或環(huán)境交互時各方面的體驗和感受”。可用性的范疇比用戶體驗窄,它聚焦于任務(wù)完成。而用戶體驗是外觀呈現(xiàn)、功能組合、系統(tǒng)性能和交互行為等因素的綜合結(jié)果。




上圖將用戶體驗細(xì)分為工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌體驗(Brand Experience),最內(nèi)部的圓代表最基礎(chǔ)的用戶體驗。


用戶體驗 / 產(chǎn)品設(shè)計的流程與方法


以用戶為中心的設(shè)計(User-Centered Design,簡稱UCD)概括了用戶體驗設(shè)計的典型流程和方法學(xué)。以用戶為中心的設(shè)計思想非常簡單:在設(shè)計開發(fā)產(chǎn)品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。從前期的用戶研究需求挖掘,到后期的用戶測試設(shè)計驗證,都要圍繞目標(biāo)用戶群來進(jìn)行。



在UCD設(shè)計流程的每個階段,都有多種不同的方法來幫助我們達(dá)到目的。

用研分析:


· 單獨訪談(Individual Interviews):一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受,想要什么和他的經(jīng)歷。


· 焦點小組(Focus Groups):組織一組的用戶進(jìn)行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和想要什么。


· 關(guān)鍵利益人訪談(Stakeholders Interview)


· 情境訪談(Contextual Inquiry or Field Study):走進(jìn)用戶的現(xiàn)實環(huán)境,讓你了解你的用戶的工作方式,生活環(huán)境等等情況。


· 日記研究(Diary Study):日記研究可以讓用戶記錄自己的進(jìn)程,研究者以非打擾的視角探查用戶的體驗。


· 問卷調(diào)研(Questionnaire Study):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的需求建議。


· 任務(wù)分析(Task Analysis):通過任務(wù)分析了解用戶使用產(chǎn)品時的目標(biāo)和操作方式,習(xí)慣(GOMS模型)。


· 用例分析(Use Case Analysis)


· 卡片分類(Card Sorting)、樹形圖測試(Tree Testing):觀察用戶是如何理解內(nèi)容和組織信息,用來幫助你的產(chǎn)品更合理地組織信息。· 競品分析(Competitive Analysis)、標(biāo)桿分析法(Benchmarking)· 桌面研究(Desktop Research)、市場研究(Market Research)· 用戶角色模型(Personas):構(gòu)建一個虛構(gòu)的人來代表特定目標(biāo)用戶群組,設(shè)計團(tuán)隊圍繞這個虛擬人物設(shè)計開發(fā)產(chǎn)品。


· 用戶體驗旅程圖(User/Customer Journey Mapping or Experience Mapping):從用戶角度出發(fā),以敘述故事的方式描述用戶使用產(chǎn)品或接受服務(wù)的體驗情況,以可視化圖形的方式展示,從中發(fā)現(xiàn)用戶在整個使用過程中的痛點和滿意點,最后提煉出產(chǎn)品或服務(wù)中的優(yōu)化點、設(shè)計的機(jī)會點。


· 態(tài)度研究(Attitudinal Research)和行為研究(Behavioural Research)


· 定性研究(Qualitative Research)和定量研究(Quantitative Research)



設(shè)計階段:


· 腦力風(fēng)暴(Brainstorming Ideation)


· 概念草圖(Concept Sketching)


· 思維導(dǎo)圖(Mind Mapping)· 交互流程(User Interaction Flow)


· 信息架構(gòu)(Information Architecture):對功能內(nèi)容進(jìn)行高度概括的統(tǒng)籌規(guī)劃、設(shè)計安排。


· 情景與故事版設(shè)計(Scenario & Storyboard Design):情景是指特定用戶如何使用產(chǎn)品完成特定目標(biāo)的簡短故事。故事板是連續(xù)的一系列草圖,用視覺的方式表現(xiàn)用戶如何使用產(chǎn)品,形式上類似漫畫分鏡。


· 線框圖(Wireframing)


· 低保真原型與高保真原型(Lo-fi & Hi-fi Prototyping)


· 紙質(zhì)原型(Paper Prototype)


· 視頻原型(Video Prototype):通過視頻來演示用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。


· 綠野仙蹤原型(Wizard of oz Prototype):使用角色扮演來模擬用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。


· 可交互原型(Interactive Prototype)


· 視覺設(shè)計(Visual Design)


· 設(shè)計模式(Design Patterns)、設(shè)計語言(Design Language)、設(shè)計規(guī)范(Design Guidelines)與設(shè)計體系(Design System)


· 標(biāo)注文檔(Design Spec)


· 動效設(shè)計(Animation Design)


· 參與式設(shè)計(Participatory Design):將終端使用者或利益相關(guān)者帶入設(shè)計流程中。


· 共情/移情/同理心設(shè)計(Empathic Design):將設(shè)計師帶入使用者情境中進(jìn)行觀察設(shè)計。


· 平行設(shè)計(Parallel Design):對同一個產(chǎn)品進(jìn)行分開的設(shè)計,從而比較選擇一個最佳方案。



評估驗證:


· 啟發(fā)式評估(Heuristic Evaluation):由一組行內(nèi)專家依據(jù)尼爾森十大原則對產(chǎn)品進(jìn)行可用性檢查。


· 專家評審(Expert Inspection)


· 可用性測試(Usability Testing):邀請用戶來試用你的產(chǎn)品,有任務(wù)性的完成測試,從而達(dá)到評估的目的。分為Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。


· 組內(nèi)測試(Within-Subject Testing)與組間測試(Between-Subject Testing)


· 游擊式調(diào)研(Guerrilla Research):便宜、快速地得到大致的用戶反饋。


· 問卷調(diào)查(Surveys):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的反饋意見。


· CSAT(Customer Satisfaction Score)與NPS(Net Promoter Score)


· 眼動追蹤(Eye Tracking)和熱力圖(Heat Map)


· 點擊流分析(Clickstream Analysis)


· 產(chǎn)品漏斗(Product Funnel)和使用情況分析(Usage Analytics)


· 統(tǒng)計學(xué)分析(Statistical Analysis)


· A/B測試:在同一時間維度,分別讓相似的目標(biāo)人群隨機(jī)的訪問產(chǎn)品的不同版本,收集各群組的用戶體驗數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),最后分析、評估出最好版本,正式采用。




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游戲角度談體驗設(shè)計

資深UI設(shè)計者

游戲角度談體驗設(shè)計




作者:老笨

鏈接:https://www.zhihu.com/question/23131149/answer/2454205665

來源:知乎

著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。


抽象\具象、理性\感性 的思維能力的自由切換,是用戶體驗設(shè)計師必備的能力。抽象而理性的思維能力,用于扮演“設(shè)計師”的角色,自上而下的看待產(chǎn)品;具象而感性的思維能力,用于扮演“小白用戶”的角色,自下而上的看待產(chǎn)品?!臼裁唇凶陨隙碌目创a(chǎn)品?】----將游戲\產(chǎn)品的目標(biāo)、規(guī)則、反饋,透過抽象思維將它進(jìn)行歸納。制作導(dǎo)圖是其中一種很好的方法,透過制作的過程,我們可以對游戲\產(chǎn)品的元信息進(jìn)行梳理;理解各項功能之間的定位與模塊劃分,有必要的話將它們進(jìn)行重新組織;用戶與產(chǎn)品之間,用戶與用戶之間,是怎樣進(jìn)行互動的。將以上幾個環(huán)節(jié)想清楚、弄明白,這些就是作為設(shè)計師角色需要明晰的業(yè)務(wù)框架,它能在漫長的開發(fā)過程、諸多的決策中,指導(dǎo)我們決策,使我們不至走偏。



在接到某游戲項目需求后,對其元信息進(jìn)行梳理【那什么叫自下而上的看待產(chǎn)品呢?】----本質(zhì)上是將用戶的需求具象化。

聽起來很簡單,實際上卻非常難:什么叫用戶?我們的目標(biāo)用戶是哪些人?他們具有怎樣的特點?他們所處的環(huán)境、生活習(xí)慣、消費能力、設(shè)備特性、網(wǎng)絡(luò)速度等等因素決定了他們偏好的內(nèi)容,甚至是操作習(xí)慣。就算借助用研團(tuán)隊進(jìn)行用戶調(diào)研,收集回來的大量需求中,怎么判斷哪些是真實需求,怎么判斷真實需求中各項需求的優(yōu)先級。

最多用戶反饋的需求,為什么有可能不是優(yōu)先級最高的需求呢?因為能夠被大量用戶反饋得出的需求,幾乎必然是眾所周知的、普通的、缺乏獨特性的、難以被傳播的需求,這類型需求即使被實現(xiàn)了,大家也只會覺得理所當(dāng)然,它完全不會提升你游戲\產(chǎn)品的口碑和傳播度。誰會跟朋友說:“來玩xxxx游戲啊,它有好友系統(tǒng)誒~”?誰都不會!對數(shù)據(jù)的分析能力和決策能力,是產(chǎn)品經(jīng)理\游戲策劃\交互設(shè)計師的核心能力之一。

事實上,作為設(shè)計師,我們大部分的設(shè)計由于制作周期的原因,根本不可能每次都先進(jìn)行調(diào)研再去設(shè)計,那怎么才能讓我們的感受與用戶盡可能一致呢?其實用一句很簡單的話就能概括----不要讓你的用戶思考。講真產(chǎn)品感這種事,多看書固然很有必要,書本能幫助你更系統(tǒng)化的將你的經(jīng)驗體會歸納成結(jié)構(gòu)化的知識,但比這更重要的是,要堅持體驗大量熱門應(yīng)用\游戲,如果你有明確的在研游戲\產(chǎn)品的品類,那就加上大量同類產(chǎn)品的體驗,分析它們在交互設(shè)計上的異同點,為什么要這樣或那樣設(shè)計,分析下他們的產(chǎn)品團(tuán)隊是基于什么原因做出那樣的選擇。


拿到需求后不要著急設(shè)計,先看看別人都是怎么做的所謂的人性化,其實不過是很淺顯的東西,只要你用心感受生活,就能有所收獲的,比如說:用戶很懶、沖動、貪心、注意力往往不集中、耐心只有幾秒、不想費腦子......


【舉一個很現(xiàn)實的栗子】----很多策劃喜歡把自己設(shè)計的系統(tǒng)構(gòu)架得非常復(fù)雜,他們認(rèn)為樂趣就是依系統(tǒng)給出的信息進(jìn)行抉擇,通過一次次的抉擇,逐漸找到游戲的規(guī)律,最終贏得比賽。但如果我們采用與策劃相同的思路來進(jìn)行設(shè)計,那毫無疑問會把認(rèn)知門檻拔得太高了,策略點是好東西,但你一口氣把它們?nèi)客平o用戶的話,用戶根本學(xué)習(xí)不過來,關(guān)注不到,況且就算他們發(fā)現(xiàn)了,也未必愿意費腦子去琢磨,更現(xiàn)實環(huán)境中跟我們的游戲\產(chǎn)品一同爭奪用戶注意力的外部因素實在太多了,用戶難免會被打斷,注意力很難做到高度集中,加上耐心的極其缺乏,會使得他們中的絕大部分根本沒法get到策劃的所謂爽點。一個好的交互設(shè)計師,應(yīng)該評估需求,跟策劃充分討論,清楚闡述你所分析出當(dāng)下設(shè)計的優(yōu)劣點所在,盡可能將產(chǎn)品往簡潔(不等于簡單)的方向進(jìn)行設(shè)計。


最好的設(shè)計就是讓用戶感覺不到設(shè)計,能夠自然順暢的使用,不存在障礙與困惑的設(shè)計。至于硬核用戶,我們可以采用其它方式來滿足他們,切記老祖宗留下來給我們的真理----曲高和寡!這種分析需求的能力,為用戶體驗服務(wù)的意識,是需要大量訓(xùn)練才能形成的思維習(xí)慣。在面對每個需求的時候,我們都應(yīng)該這樣,自上而下,自下而上,兩方面去思考辯證,找到能夠滿足雙方需求的重合區(qū)間后再進(jìn)行設(shè)計。


提煉幾個在做交互設(shè)計\體驗設(shè)計時的要點:


【簡練的架構(gòu)】


我們應(yīng)該持續(xù)不斷的追求「盡量」簡練的架構(gòu),強(qiáng)調(diào)「盡量」的原因是我們應(yīng)該時刻提醒自己,優(yōu)化方案的目的是為了幫助用戶更方便的在游戲中實現(xiàn)他們的需求,而不是為了讓我們陶醉在自己極致簡練的方案中暗爽的。

----切記,記住我們的根本目的是滿足用戶的需求。


【擴(kuò)展性預(yù)留】


與不過分追求簡練的原則一樣,我們在設(shè)計過程中應(yīng)該對擴(kuò)展性預(yù)留有充分的考慮,也應(yīng)該符合實際業(yè)務(wù)的需求(需要與項目組拉齊他們的計劃)。千萬不要為了在設(shè)計上的自我滿足而忽略實現(xiàn)成本和業(yè)務(wù)目標(biāo)。尤其在項目初期,方案迭代速度很快的情況下,不宜過分地追求架構(gòu)之美,也不應(yīng)該在未曾沉淀的策劃案上作過多的視覺表達(dá)方面的設(shè)計----畢竟當(dāng)設(shè)計師正沉浸于表現(xiàn)細(xì)節(jié)的思考中,一而再的被告知方案又改了,是一件非常惱人的事情。


【符合用戶心智】


比起邏輯合理,「用戶易理解」才是我們在設(shè)計的過程中應(yīng)該首要考慮的點。如果一個設(shè)計不符合用戶的認(rèn)知,不管它有多合乎邏輯、也不管它有多少優(yōu)點,都很可能都是沒有用的。

----一開始用戶很可能就會因為無法理解而流失了,根本體驗不到后面的那些優(yōu)點。


【細(xì)節(jié)即是品質(zhì)】


從最近幾年的市場環(huán)境不難發(fā)現(xiàn),玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高。用戶對手游產(chǎn)品的敏感度是延伸到體驗?zāi)┥业模热鐚Ξ嬅娉尸F(xiàn)細(xì)節(jié)超級敏感,對數(shù)值曲線的設(shè)置超級敏感,對操作反饋的精確度超級敏感,對交互環(huán)節(jié)中的流暢要求超級敏感......很多時候,細(xì)節(jié)甚至?xí)惶籼薜囊庖婎I(lǐng)袖經(jīng)由多次傳播后放大到令人難以想象的地步。(eg:近期上線的韓國手游《月光雕刻師》,其實本質(zhì)上只是一個掛機(jī)泡菜游戲,但在很多細(xì)節(jié)上的處理還是做到非常驚人的。)【階段性review】階段性review是至關(guān)重要的工作習(xí)慣,無論你所處的項目是否成功。畢竟,失敗的經(jīng)驗也并不是沒有用的,前提是你需要深入地去思考、分析、歸納、找到問題背后的原因,它能幫助我們避免掉一些不該犯的錯誤,從而遠(yuǎn)離最壞的結(jié)果。事實上,游戲研發(fā)充滿未知數(shù),市場變化非???,即使是當(dāng)紅制作人也幾乎沒有人敢說自己的下一款產(chǎn)品依然能成為爆款,成功的經(jīng)驗價值并沒有它看起來那么大,倒是失敗的教訓(xùn)可以匯總起來成為教科書。


所謂的游戲設(shè)計方法論,無非就是在做兩件事情:1.避免重大失誤;2.找到有可能成功的方向。review的價值在于歸納:做得好的地方,讓它沉淀下來,幫助我們未來走得更穩(wěn);做得有遺憾的地方,哪些是本可避免的,哪些教訓(xùn)是值得吸取的?世界是越來越紛雜的,鬧中取靜不容易,越復(fù)雜的世界,簡單就越可貴。交互設(shè)計的價值就在這里。

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【達(dá)達(dá)快送】騎士IP形象|達(dá)哥

資深UI設(shè)計者

本次分享的項目是達(dá)達(dá)快送品牌IP達(dá)哥,這個項目是由@寶箱 @Masaya @小劉三人合作完成。
希望通過分享能打響達(dá)哥的知名度,并且通過沉淀的方法論能夠幫助大家應(yīng)用于日常工作中。
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作者:DXC設(shè)計體驗中心
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花百億買來的經(jīng)驗:百度FEED營銷活動設(shè)計方法

資深UI設(shè)計者

前言


15年開始,紅包大戰(zhàn)占據(jù)了春節(jié)營銷的重要位置,各家互聯(lián)網(wǎng)平臺紛紛“發(fā)錢”搶占用戶,紅包總額曾在2021年一度達(dá)到120億元的峰值。不過近兩年開始,過往簡單粗放的紅包大戰(zhàn)逐漸失去熱度。平臺不再追求短時間用戶增長,這次春節(jié)活動就是百度FEED年底以運營手段打造的內(nèi)容營銷活動。設(shè)計團(tuán)隊以“有福氣 趣新春”為主題提出了內(nèi)容場景化的營銷策略,整體圍繞如何把“內(nèi)容做的有趣”來分享設(shè)計思路。



一、心智建立內(nèi)容護(hù)城河


1、心智占領(lǐng):

提到內(nèi)容營銷,先不說老掉牙的腦白金、可口可樂。我們先說說產(chǎn)品和用戶的關(guān)系。我們通過各大平臺的定位,提供了信任背書,但產(chǎn)品只是流量的承載地,最終讓目標(biāo)用戶到達(dá)目的地的還是我們的品牌、內(nèi)容、形象。所以我們在做內(nèi)容營銷活動的時候,究竟應(yīng)該怎么做?


2、你的產(chǎn)品容易記住么?

海的味道你知道,是波力海苔。提到藍(lán)瓶的鈣,腦海會浮現(xiàn)產(chǎn)品的藍(lán)色包裝。說到這里,我們就明白了,內(nèi)容營銷的核心是圖形和口號。營銷活動的核心是品牌符號和Slogan。

品牌符號拆解

以春節(jié)項目舉例,提取中國傳統(tǒng)團(tuán)扇形,象征著大團(tuán)圓。引申為家家戶戶的心愿,全家團(tuán)圓、福氣滿滿。以FEED產(chǎn)品愿景「看更多有趣有用的內(nèi)容」為使,結(jié)合「新年要有福氣」的新年祝福,推出品牌Slogan【有福氣·趣新春】的活動理念,開啟活動篇章。




有了主要的符號傳達(dá),其它輔助元素的提取從桂花造型和錢幣上做了簡化,寓意吉祥富貴財源滾滾,應(yīng)用在頁面細(xì)節(jié)裝飾中。



用顏色表達(dá)個性

提起品牌符號,我們首先想到的可能是 Logo,但有些時候色彩卻是第一印象。春節(jié)是中國傳統(tǒng)文化的傳承。因此嘗試從中國傳統(tǒng)色彩體系中象征“福氣、福來、富貴”的海棠紅作為會場主顏色。



為了更好的區(qū)分內(nèi)容場景以及增加色彩豐富度,受到“一年四季輪回”的啟發(fā),延伸品牌輔助色。一年的圓滿在于四季的圓滿,在色彩表現(xiàn)上,從春到人間萬物鮮到春雪滿空;對應(yīng)綠、紅、黃、藍(lán)給人煥然新生的視覺感受。



用字體豐富品牌基因

字體,不僅可以指代文字內(nèi)容含義和字形美學(xué)價值,還能透過字體設(shè)計的初衷洞察到品牌濃縮其中的理念和哲學(xué)。利用彎曲讓作品動感有張力。利用圓角處理增加趣味性,呼應(yīng)“有趣”的品牌理念。用傾斜的樣式營造出視覺張力,形成視覺焦點。




3、洞察產(chǎn)品的「生命力」

定形象-品牌基因的獨特形象

角色、品牌、用戶必須是一個標(biāo)簽,清晰可見。以IP角色與用戶互動溝通,建立信任關(guān)系,擁有獨立人格和魅力。通過更具人格化的形象,使品牌變得更溫暖。本次活動的主IP,在設(shè)定上采用FEED字母演變不同性格IP角色,作為不同維度的形象代表,豐富B/C端的內(nèi)容場景。



情感鏈接-圍繞人設(shè)講故事

如何通過「IP角色」讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生情感呢?首先賦予他們性格,他們分別是福氣、財富、快樂和有趣的化身。為用戶帶來財、富、樂、趣是他們的責(zé)任。IP的人格化能很好的與用戶建立品牌好感度。同時「持續(xù)曝光+情感鏈接」的品牌策略,在活動中貫穿內(nèi)容場景、物料推廣、分享轉(zhuǎn)發(fā)等,反復(fù)強(qiáng)調(diào)品牌。



二、你的差異點是什么?


1、化繁為簡,強(qiáng)化內(nèi)容

由于春節(jié)活動周期長、內(nèi)容多的特點,使得頁面呈現(xiàn)龐大復(fù)雜,會造成用戶的理解成本影響留存,因此把內(nèi)容有效呈現(xiàn)、提升屏效、優(yōu)化體驗路徑是交互的重點。我們通過“框架分層”“減少活動步長”對所有活動進(jìn)行了框架升級。提升活動易用性,讓用戶快速參與活動。在設(shè)計表達(dá)上簡化頭圖背景,讓用戶聚焦場景,引入內(nèi)容。



2、創(chuàng)意場景,引爆內(nèi)容

洞察設(shè)計策略

百度FEED不同于其他矩陣,我們的產(chǎn)品內(nèi)核是“內(nèi)容”;作為春節(jié)活動,濃濃的“年味”是活動外核。如果只去介紹我們自己產(chǎn)品的功能、種種好處,這種干巴巴的內(nèi)容無法在這個時代獲得關(guān)注和認(rèn)同,因為無法與用戶建立切身聯(lián)系。所以在不同層次的內(nèi)容上,我們可以通過故事化、場景化來把內(nèi)容做的更有趣,最終實現(xiàn)業(yè)務(wù)互動轉(zhuǎn)化提升。



年俗互動-故事型敘述 增強(qiáng)產(chǎn)品代入感

抓住用戶情緒洞察,采用年俗的理念打造場景,營造用戶代入感。在視覺表現(xiàn)上,根據(jù)時間推移,場景也隨之變化;以回家團(tuán)圓吃年夜飯、到走親訪友云拜年、看煙花賞燈會,實現(xiàn)了場景從年三十到十五的視覺呈現(xiàn),釋放出情緒共感的疊加效應(yīng)。引發(fā)用戶“過年”的心理共鳴。



場景設(shè)定

場景一:花樣團(tuán)圓飯。圍繞“三十吃餃子”的年俗為主要點切入,通過具象的關(guān)鍵詞構(gòu)思場景,結(jié)合品牌符號,融入中國風(fēng)建筑表達(dá)“家”,并將餃子、房子、人的比例重構(gòu),增加畫面沖擊力,在配色上摒棄大面積的紅黃配色,加入蔻梢綠和淡曙紅作為輔色,為整體添加了一絲春天的氣息。



場景二:神評云拜年,發(fā)評送好禮。圍繞“云拜年”的年俗為主要點切入,過年的時候拜年是人們辭舊迎新、互相表達(dá)祝愿的一種方式。創(chuàng)意表達(dá)上,除了沿襲以往“登門”的拜年方式外,在畫面表現(xiàn)上加入代表新興禮儀“云拜年”的概念,讓視覺吸引眼球,同時又很接地氣。



場景三:猜燈謎送吉祥。以元宵賞燈會的年俗為切入點,夜色旖旎,花燈璀璨,在一片流光溢彩之下,鬧元宵、賞花燈、迎新春。"玉兔東升、鯤鵬萬里”,用最美好的祝福為用戶開啟新年新篇章。



人文互動-內(nèi)容聯(lián)想 強(qiáng)化產(chǎn)品特點

我們?yōu)槭裁匆研〗M內(nèi)容關(guān)聯(lián)到人文上?我們需要給產(chǎn)品定義一個標(biāo)簽,讓內(nèi)容進(jìn)入一個優(yōu)勢的心智賽道,用設(shè)計手段具像化演繹出來,讓目標(biāo)用戶最快對號入座,提升產(chǎn)品的認(rèn)知效率。而人文包羅萬象,與小組內(nèi)容分類不謀而合。



內(nèi)容聯(lián)想

在視覺表現(xiàn)上,圍繞“小組發(fā)布內(nèi)容”的類比聯(lián)想,場景選取攝影、養(yǎng)花、命理、詩詞、鄉(xiāng)村等七大不同人文場景,著力刻畫“小組內(nèi)容”強(qiáng)關(guān)聯(lián)的人文元素,以此映射產(chǎn)品的特點,激發(fā)用戶參與意愿。借助想象放大或夸張內(nèi)容特征,更鮮明的強(qiáng)調(diào)內(nèi)容本質(zhì)。



3、豐富體驗

為了維護(hù)用戶粘性,讓用戶每天都來“玩”。加入2級活動,用“獎勵”“成就”“抽簽”形成驅(qū)動用戶雷達(dá)地圖,多維度持續(xù)牽引,增強(qiáng)互動體驗。


如何讓用戶玩下去?

【抽簽活動-新年福氣簽】
活動玩法:用戶每天進(jìn)入活動可抽福氣簽,隨機(jī)發(fā)放簽文以及紅包獎勵,中獎+祝福的滿足感驅(qū)動用戶回流。


洞察&創(chuàng)意

新的一年,人們對美好生活都有向往和期盼,“討彩頭”是每位用戶對生活的新追求。在活動的設(shè)計上要吉祥滿滿,自帶好彩頭。用福袋作為容器承載簽文,以抽幸運球、得獎勵贏福氣作為情感驅(qū)動,刺激用戶玩下去。



在簽文設(shè)定上用團(tuán)扇的品牌符號作為基礎(chǔ)形狀,加持“祥云”“吉祥話”讓活動不止驚喜,更是平臺對用戶的祝愿。



如何讓用戶“回來”玩?

【激勵玩法-我的成就】

洞察&創(chuàng)意

在成就玩法中,勛章作為精神激勵直接授予用戶,提升用戶在活動內(nèi)的成就感和價值。另一方面,勛章也作為主活動物質(zhì)激勵的間接載體,用戶通過解鎖勛章來獲得終極大獎。從設(shè)計角度,采用三維立體視覺風(fēng)格,結(jié)合IP形象,使勛章更年輕有趣,讓用戶形成記憶點。強(qiáng)化視覺沖擊,滿足用戶的成就感和榮譽感,刺激用戶回流和分享。



驚喜彩蛋,拉升互動體驗

除了視效的打磨外,營造“驚喜感”是在體驗中非常重要的一環(huán)。無論是抽獎還是成就,除了在視覺上有抽獎的儀式感。在活動中增加互動彩蛋,用戶在投票以及點贊后會有對應(yīng)的動效,讓整體體驗更加細(xì)膩。


精彩視頻,點擊可看





結(jié)語


總結(jié)一下本篇文章關(guān)于內(nèi)容場景化營銷的設(shè)計要點:

心智占領(lǐng):前置化思考品牌打法,從品牌符號、Slogan、色彩基因、字體設(shè)計到IP的設(shè)定,全鏈路反復(fù)強(qiáng)調(diào)品牌。

設(shè)計創(chuàng)意:用故事性、場景化演繹設(shè)計創(chuàng)意,差異化視覺呈現(xiàn)。

互動體驗:用“驚喜感”拉升互動體驗。


希望以上的設(shè)計思考,可以給大家一些啟發(fā)。


作者:百度MEUX
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來源:站酷

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百度APP年輕化-個性裝扮之路

資深UI設(shè)計者

2022年新建裝扮中心整合各類裝扮的分發(fā)入口。搭建皮膚商城、主頁背景商城、頭像商城、掛件商城4大裝扮基建;高效擴(kuò)充皮膚、掛件、個人主頁封面和頭像等個性化裝扮資產(chǎn),受到年輕用戶的喜愛,佩戴裝扮用戶迅速增長數(shù)以百萬計。

0-1搭建拓裝扮資產(chǎn)規(guī)模的經(jīng)驗,今日與大家分享。

一 整合升級四大裝扮基建,搭建系統(tǒng)裝扮能力

拓新裝扮場景,提升裝扮曝光:百度APP個性化裝扮場景已覆蓋首頁皮膚、個人中心皮膚、個人主頁封面、個性化掛件和頭像。

我們將百度APP原有的裝扮能力整合升級,新建“裝扮中心”統(tǒng)一分發(fā),并在個人中心增加了一級入口,為更多的裝扮形式與玩法創(chuàng)造更多可能。通過裝扮中心、皮膚商城、個人主頁背景商城、掛件商城、頭像商城“四大裝扮基建”支撐百度APP個性化裝扮的分發(fā)和佩戴操作。

提供易用的裝扮佩戴體驗,增強(qiáng)裝扮展現(xiàn)的吸引力,是裝扮基建方向的設(shè)計目標(biāo)。

1. 易用性

我們在全場景提供實時預(yù)覽能力,裝扮預(yù)覽所見即所得;按裝扮類型統(tǒng)一界面布局,降低理解成本。

2. 增強(qiáng)裝扮吸引力

2-1 提升裝扮展現(xiàn)豐富度:

裝扮中心作為裝扮聚合展現(xiàn)核心場景,提供套裝裝扮,界面內(nèi)融入豐富動效、定義刷新策略持續(xù)推薦新內(nèi)容,增加對裝扮運營展現(xiàn)能力。

2-2 串聯(lián)互通增強(qiáng)可逛性:

各裝扮能力之間串聯(lián)互通,通過分發(fā)場景間跳轉(zhuǎn)進(jìn)行交叉推薦增強(qiáng)裝扮吸引力。我們從三條路徑上為裝扮拓展了分發(fā)入口。第一條:裝扮功能內(nèi)的場景,在裝扮商城之間增加相關(guān)功能跳轉(zhuǎn)、在皮膚和套裝的預(yù)覽頁底部拓展更多推薦入口。第二條:在用戶的非裝扮使用路徑上拓展入口,如在頭像預(yù)覽頁、個人主頁背景預(yù)覽頁引導(dǎo)用戶設(shè)置頭像和個人主頁背景。第三條:以非常駐的彈窗形式,推薦裝扮活動,吸引用戶體驗裝扮功能。

2-3 豐富裝扮玩法:

a. 限時免費裝扮:精品套裝裝扮包括動態(tài)皮膚、動態(tài)頭像、掛件、個人主頁封面,支持一鍵佩戴四項個性化裝扮,是百度APP的付費裝扮功能。我們探索限時開放給用戶免費使用玩法,效果超預(yù)期,收獲了一大波裝扮新用戶。

b. 結(jié)合任務(wù)活動:將“佩戴裝扮”作為運營任務(wù),幫助用戶獲取任務(wù)金幣,也把熱門裝扮作為任務(wù)獎勵。

c. 與大型運營活動結(jié)合:與世界杯大型運營活動結(jié)合,設(shè)計度曉曉世界杯16強(qiáng)球隊套裝皮膚,通過限免使用,提升裝扮滲透。

二 持續(xù)擴(kuò)充皮膚/掛件/個人主頁封面/頭像等個性化裝扮資產(chǎn)

裝扮資產(chǎn)擴(kuò)規(guī)模,重點考量通過提升設(shè)計質(zhì)量增加裝扮吸引力和快速擴(kuò)規(guī)模的效能如何提升。

1. 精細(xì)化打磨,打造百度APP裝扮套裝

1-1 表現(xiàn)手法-本能層:

深入研究畫面風(fēng)格,在年輕化現(xiàn)代審美指導(dǎo)下,選擇偏東方的設(shè)計風(fēng)格,如國風(fēng)、二次元風(fēng)格等,因為這類風(fēng)格多用圖形、線條、顏色來處理空間關(guān)系,畫面不會過于厚重,既迎合年輕用戶喜好,又不過多打擾APP內(nèi)容區(qū)域閱讀消費。

舉例:七月中元節(jié)的裝扮設(shè)計中,整體配色偏暗、低飽和度的深紫色、偏灰的藍(lán)色,可以傳達(dá)出靜謐、神秘的氛圍。在色彩構(gòu)圖中沒有用過多的色彩搭配,使用高明度差來刻畫畫面結(jié)構(gòu),因為明度反差處于人視覺的最底層。如果能用黑白反差區(qū)分層次,會首選黑白。在周圍環(huán)境色中使用偏灰的藍(lán)、紫色,并且與人身上的暖色對比,讓人物更加突出。而在畫面元素的刻畫上增加飄帶、魚尾的流動感,這種帶有東方感的元素,這種留白、平衡構(gòu)圖和俠氣感,也有很強(qiáng)的東方特征,同時通過厚涂風(fēng)格中常用的使用飽和度差異、大透視效果營造場景的空間感,增加畫面的細(xì)膩程度。

1-2 內(nèi)容-行為層:

在裝扮具體的內(nèi)容繪制中融入共情元素,吸引用戶注意。比如結(jié)合節(jié)日、大事件推送套裝,并在繪制中增加洛麗塔、國風(fēng)、JK等年輕用戶感興趣的元素。

1-3 內(nèi)涵-反思層:

通過積極情緒引導(dǎo)、激發(fā)思考,讓用戶感到心之向往或心生愉悅,可使用神情、動作、裝飾花的花語等多種手段進(jìn)行情緒暗示。

2 單品擴(kuò)量,保證各類裝扮的更新頻率

與套裝制作不同,單品的更新需要更加短、頻、快,需要更加直接解決Z世代用戶痛點。

2-1 協(xié)助用戶搭建社交符號:

頭像,作為用戶在網(wǎng)絡(luò)世界身份的象征,我們從橫向團(tuán)隊項目中大量引入能代表身份狀態(tài)、游戲愛好等方面的資源,快速補充頭像單品資源庫,我們也根據(jù)用戶調(diào)研了解到有76%用戶愿意和朋友使用“閨蜜/情侶頭像”,我們在頭像庫中上線情侶頭像,并將完善“頭像分享卡”等功能形成體驗閉環(huán)。

2-2 幫助用戶表達(dá)自我:

百度APP頭像掛件和游戲、社交、直播場景中的頭像框不同,并不為了彰顯關(guān)系、體現(xiàn)出社交關(guān)系中的尊貴感,百度APP用戶更希望借助頭像掛件來表達(dá)觀點,為自己的主張、個性貼標(biāo)簽。

2-3 結(jié)合用戶興趣引起關(guān)注和共鳴:

在羅盤大數(shù)據(jù)中,我們發(fā)現(xiàn),王者榮耀、和平精英、元神等游戲中,25歲以下年輕用戶的占比都非常大,并且都愿意花錢購買皮膚裝扮。二次元的游戲、動漫內(nèi)容不僅僅受Z世代喜愛,且Z世代的滲透率最為突出。各大手游設(shè)計中也在不斷的融入二次元元素,我們借力百度AI畫圖技術(shù)-文心大模型快速補充了二次元、游戲等風(fēng)格方向的裝扮。

三 建立規(guī)范平臺,提物料輸出效率

為了展現(xiàn)更好的效果、適配更多的裝扮場景,且兼顧歷史與開發(fā)成本等原因,裝扮物料規(guī)則復(fù)雜,且種類繁多?!栋俣華PP裝扮體系設(shè)計規(guī)范平臺》應(yīng)運而生,它涵蓋 5 項裝扮能力、2項運營能力;每項能力均配有一鍵預(yù)覽及導(dǎo)出物料模板。隨功能迭代及時更新,保障了裝扮物料的高效輸出。

結(jié)語

目前百度APP裝扮已經(jīng)完成了第一階段的建設(shè),沉淀出一批受用戶喜歡的裝扮資產(chǎn),未來我們也將不斷探索、創(chuàng)新更多裝扮玩法,未來也將探索出共創(chuàng)平臺,成為一個裝扮生態(tài)。


作者:百度MEUX
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